2009年2月19日 星期四

Ya appear to have trodden on a mine!

翻譯自TF2官方Blog: http://www.teamfortress.com/post.php?id=2253

我們昨日發布的更新需要一點澄清,更新新聞上寫著:

  • 黏性炸彈現在將會有一個減少的傷害爬升(就像火箭發射器及針槍)

從我們得到的回應看來,大家似乎有些混亂,所以我們覺得解釋一下現在發生了什麼事應該不錯。

在TF2中,幾乎所有玩家對敵人造成的傷害都會隨距離而變動。這可以有數個理由來說明為何如此,但總體說來,這是為了讓接近戰比遠距離纏鬥要更快被解決,給靠近玩家更多時間來做出戰術的決定(像是要交戰或是撤退)。在傷害圖表斜坡上中心的512單位(粗略來說是40英呎),及呈直線延伸的傷害變動,從0單位的150%到大於1024單位的50%。所以,如果你與512單位內的敵人戰鬥的話,你將會得到額外的傷害。
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(DAMAGE:傷害 DISTANCE FROM TARGET:離目標的距離)

但黏彈有比這些更複雜的:他們在被射出之後的5秒內將會使用傷害調整系統,然後將會關掉系統。這是因為黏但基本上有兩種需求:進攻時把黏彈當作火箭發射器用,以及防守時用來設下陷阱。5秒規則本質上是說,當你在進攻時,距離將會影響傷害力,但當你防守時,傷害力一點都不會調整到。所以如果你是一個專設陷阱的Demoman,你在丟黏彈時不需要特別去靠近他們。

所以,昨天的更新減少了黏彈在剛被射出的5秒內得到的額外傷害。原先的傷害調整系統的範圍是150%到50%,在基本的120點傷害上變動,而更新把範圍調整為115%到50%。這裡是包含細節的簡圖,它顯示出了只有在512單位內才有額外的傷害。

我們為何要這麼做?我們不覺得Demoman在中及遠距離是Overpowered(過強),因為那集氣的時間提供了一個懲罰。如果我們用一個直線延伸的傷害變動的話,我們將會影響到他。在此之外,藉由讓Demoman明顯的在近身戰變弱,我們製造了一個敵人可以利用之的弱點,並讓敵人在近距離對上Demoman取得優勢,以及讓Demoman堤防一些特定的職業(像是Scout和Pyro)

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