2009年4月23日 星期四

由GCF檔一窺未來更新?

原文由Dracula Guy撰寫
http://www.ubercharged.net/2009/04/21/a-look-at-tf2%e2%80%99s-soon-to-be-used-content-part-25/

有道是在Valve那不明究裡莫名奇妙的50格"背包"更新後
這位Dracula老兄解開了GCF檔要一探究竟
然後呈現在我們眼前的是--
(以下部分節錄)

*1
“InventoryCountOne” ”(1 OTHER IN INVENTORY)”“InventoryCountMany” ”(%s1 OTHERS IN INVENTORY)”
“NoItemsExistLong” ”(NO SPECIAL ITEMS FOR %loadoutclass% EXIST YET.)”
“NoItemsFoundShort” ”(NO ITEMS FOUND YET)”
“NoItemsFoundLong” ”(NO SPECIAL ITEMS FOR %loadoutclass% HAVE BEEN ACQUIRED YET.)”
“NoItemsAvailableTitle2″ “BASE INVENTORY ONLY.”

*2
“DiscardExplanation” ”You picked up this item but you don’t have room for it in your pack.”
“DiscardExplanation2″ ”Delete an item below to make room or press discard to throw your new item away.”
*3
“LoadoutSlot_Grenade” ”Grenade”
“LoadoutSlot_Building” ”Building”
“LoadoutSlot_pda” ”Primary PDA”
“LoadoutSlot_pda2″ ”Secondary PDA”
ItemTypeDesc” ”Level %s1 %s2″ // s1 is the level number, s2 is the item type. Example: “Level 4 Medigun”
*4
// Attribute descriptions“Attrib_ClipSize_Positive” ”+%s1% Clip size”
“Attrib_ClipSize_Negative” ”%s1% Clip size”
“Attrib_UberchargeRate_Positive” ”+%s1% ÜberCharge rate”
“Attrib_UberchargeRate_Negative” ”%s1% ÜberCharge rate”
“Attrib_DamageDone_Positive” ”+%s1% Damage done”
“Attrib_DamageDone_Negative” ”%s1% Damage done”
“Attrib_HealRate_Positive” ”+%s1% Heal rate”
“Attrib_HealRate_Negative” ”%s1% Heal rate”“Attrib_FireRate_Positive” ”+%s1% Faster firing speed”
“Attrib_FireRate_Negative” ”%s1% Slower firing speed”
“Attrib_OverhealAmount_Positive” ”+%s1% Overheal bonus”
“Attrib_OverhealDecay_Disabled” ”Overheal bonus doesn’t decay”
“Attrib_OverhealDecay_Positive” ”Overheal bonus decays %s1% slower”
“Attrib_OverhealDecay_Negative” ”Overheal bonus decays %s1% faster”
“Attrib_HealOnHit_Positive” ”+%s1 Health on hit”“Attrib_HealOnHit_Negative” ”%s1 Health on hit”
“Attrib_CritChance_Positive” ”+%s1 Critical hit chance”“Attrib_CritChance_Negative” ”%s1 Critical hit chance”
“Attrib_CritChance_Disabled” ”No critical hits”
“Attrib_AddUber_OnHit_Positive” ”Add %s1% ÜberCharge on hit”
“Attrib_Medigun_CritBoost” ”ÜberCharge grants 100% critical chance”
“Attrib_DamageDoneBonus_Positive” ”+%s1% Damage bonus on hit”
“Attrib_CritVsBurning” ”100% Critical hit vs burning players”
“Attrib_DmgPenaltyVsNonBurning” ”%s1% damage vs non-burning players”
“Attrib_NoCritVsNonBurning” ”No critical hits vs non-burning players”
“Attrib_ModFlamethrowerPush” ”No compression blast”
“Attrib_ModFlamethrower_BackCrits” ”100% Critical hits from behind”
“Attrib_MaxHealth_Positive” ”+%s1 Max health”“Attrib_FistsHaveRadialBuff” ”On Kill: +50 Health on nearby teammates\nOn Kill: +10% Crit Chance on nearby teammates”
“Attrib_CritBoost_OnKill” ”On Kill: %s1 seconds of 100% critical chance”
“Attrib_Slow_Enemy_OnHit” ”%s1% chance to slow target on hit”
“Attrib_Spread_Negative” ”%s1% shot spread penalty”
“Attrib_BatLaunchesBalls” ”This bat knocks out a mean stun ball”
“Attrib_DmgPenaltyVsNonStunned” ”%s1% damage vs non-stunned players”
“Attrib_Scattergun_HasKnockback” ”Knockback on the target and shooter”
“Attrib_BulletsPerShot_Bonus” ”+%s1% bullets per shot”
“Attrib_NoDoubleJump” ”Disables double jump”

*5
“TF_Wearable_Headgear” ”Headgear”
“TF_Unique_Headgear_Scout” ”Batter’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Sniper” ”Tooth Belt”
“TF_Unique_Headgear_Soldier” ”Soldier’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Demoman” ”Fro”
“TF_Unique_Headgear_Medic” ”Medic’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Pyro” ”Pyro’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Heavy” ”Football Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Engineer” ”Mining Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Spy” ”Spy’s Helmet”


現在讓我們來對現有的現所做些推測:
由*1可以看出,或許同種類的解鎖將可以重覆取得,其中有著"一個(或數個)同樣的武器在背包中"出現。

由*2則能推論,你將有機會"撿起"新武器,但若你的背包空間不足,則你必須選擇放棄該武器或是把背包清空出一個位子來。

*3則顯示了"手榴彈" "建築" "主要PDA" "次要PDA"的欄位,或許如同目前的"HEAD"欄位一般,會被加入角色解鎖選取畫面中。

*4則是全部中最令人感到興趣的部分,它提到了各式武器的"特質"
其中像是“Attrib_ModFlamethrower_BackCrits”我們都知道這是Back Burner的特質。
但如“Attrib_FistsHaveRadialBuff” ”On Kill: +50 Health on nearby teammates\nOn Kill: +10% Crit Chance on nearby teammates” 這般的敘述到是從沒見過。


*5則是對於目前空無一物的"HEAD"欄位作出解釋:
“TF_Unique_Headgear_Scout” ”Batter’s Helmet” 打者頭盔
“TF_Unique_Headgear_Sniper” ”Tooth Belt” 獸牙頭帶
“TF_Unique_Headgear_Soldier” ”Soldier’s Helmet” 士兵頭盔
“TF_Unique_Headgear_Demoman” ”Fro” 爆炸頭(lol!)
“TF_Unique_Headgear_Medic” ”Medic’s Helmet” 軍醫頭盔
“TF_Unique_Headgear_Pyro” ”Pyro’s Helmet” 縱火狂頭盔
“TF_Unique_Headgear_Heavy” ”Football Helmet” 足球頭盔
“TF_Unique_Headgear_Engineer” ”Mining Helmet” 採礦頭盔
“TF_Unique_Headgear_Spy” ”Spy’s Helmet” 間諜頭盔


總結以上,或許以後在遊戲中你能像其他RPG遊戲一般打寶,武器後的等級可能也將變得有意義。
並且如果你打到了Lv11的Natascha,你可能會想要用背包中的新功能永久的刪除到Lv8的那把。
另外Grenade的欄位?Valve不是承諾我們不會有手榴彈了嗎?
頭部的部份有可能Valve尚未完全設計出,畢竟有很多"角色名子+頭盔"的組合出現。

另外這個或許不能太認真看待,畢竟這些可能是像某些其他GCF下的武器模組一樣,永遠不會出現在遊戲中的。
也有可能是Valve故意誤導(他們之前在更新的網頁中藏過特殊的字眼)
總之,有夢最美,希望相隨 :P

2 則留言:

Rev. 提到...

感覺滿類似 RPG 的那種系統。

文章我可以重新整理發佈到 TWF 嗎?還是交給你來處理?

Kurocat 提到...

糟糕你寫在這裡我看不太到@@
我現在就貼過去