2009年5月10日 星期日
Team DRUIDZ: Dr. Justice
來自隊伍Druidz. ,也就是ETF2L常勝隊伍的Dr. Justice所帶來的Demoman Frag movie!
富滿創意的編輯手法,完美的後期製作畫面處理,當然還少不了令人嘆為觀止的Skill!
請享受Team DRUIDZ: dr.Justice frag movie !
另外本movie也能在:
http://files.filefront.com/dr+justicemp4/;12930008;/fileinfo.html
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2009年5月7日 星期四
You better hold onto your head, mate
Sniper可說是一個需要相當心力才能做出更新的職業。特別是,要設計一把Sinper Rifle的替換方案真的是一項挑戰。
要知道為何是挑戰,我們必須回顧過去,非常過去,穿越時間的迷霧,直到恐龍仍行走在大地上,也正是我們開始設計TF2的時候。
如果需要的話,你可以一邊聽Doctor Who Theme一邊閱讀。
在我們的多人連線FPS,玩家們總是不斷的去死。死亡是一項在我們遊戲中的強大機制,幫助你評估自己與對手相差的實力,以及每一個戰術上的實際可行性。
作為一群絕望的樂觀主義者,我們希望死亡是你們能確確實實感受到的。當我們開始製作TF2,也就是22年前,我們決定調查玩家們對他們在TFC中的死亡感受是如何。
我們的理論是,如果要讓玩家真正的記住他們的死亡的話,玩家們必須要感覺到如果他們做出了什麼不一樣的動作的話,他們就可以避開他們的死亡。我們發現有兩大重點在這項理論當中:
- 首先是你能不能知道是什麼殺死了你。如果你不知道是什麼殺死了你,那麼這個死亡對你而言就沒做出應要有的回饋,你也就無法找出如果你做些什麼不一樣的就不會死。不出乎我們意料的,不明究理的死亡強烈的惡化玩家的心情,而且也相當程度地阻止新玩家玩這個遊戲。試著要減少在TF2中這些死亡的過程最後是由許多方法達成。這就是我們選擇要移除TFC中玩家特殊手榴彈的其中一個原因,因為這些手榴彈便是造成這些死亡的主要原因之一。它也是導引我們創造出死亡快照的主要目的之一。
- 第二部分則是你能否感覺到有在”應付”殺死你的玩家。被某位你沒有去應付的玩家殺死,特別是在你全心全力應付另一位玩家時,是相當令人不爽的。更糟的是,就算你想要去應付他,你仍然無法做到時。在那種情況時,你將相當難以相信你有辦法做出什麼事情來保住小命。
從以上看來,由其是第二點,可說是所有對於Sniper恨意的根本。因為你總是在前線對付其他某人時被他們殺死,而且大部分的時間Sniper總是躲在遠到就算沒有敵人煩你,你也打不到他的地方。
事實上,Sniper的目標便是要創造那樣的關係:他們正是特別想要對付,那些堅持要打他們射程之外的Sniper的玩家,因為這便是他們的主要優勢。
這些就是把我們帶回Sniper Rifle解鎖的議題。為了努力減少玩家面對Sniper時部分的惡劣心情,我們決定最終要創造出一個解鎖是鼓勵Sniper與他們的目標拉近一點距離的。
我們希望讓他們放棄一點點他們的主要優勢,並給回他們一點其他的東西,讓被Sniper們殺死的對手感到能有與Sniper交戰過,而且如果他們能表現得更好的話,說不定他們能存活下來。
http://www.teamfortress.com/post.php?id=2477
I'm gonna be all over ya like shingles
此外,一個小筆記:那群Gang Garriso的了不起傢伙們剛剛釋出了v2.1在他們的網頁上their webpage。
我們玩過了很多次2.0版,而且等不及要玩更多2.1版。這次他們更新了一大堆新內容,從佔領點模式到死亡快照到Manviches,所以就算你以前玩過這個遊戲了,你還是該到他們那看看全新的內容!
http://www.teamfortress.com/post.php?id=2479
2009年5月2日 星期六
Team Fortress 2 Update Released
Updates to Team Fortress 2 have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:
針對TF2的更新已經發布。當連線端重啟時更新將會自動的放上。更新的內容包含:
Team Fortress 2
- Updated cp_egypt with changes based on player feedback, added additional health/ammo and updated routes
根據玩家的回饋做出Cp_Egypt的更新,新增額外的血包/彈藥包及更新過後的路徑。 - Additional character loadout menu changes to support future features
額外的角色選取畫面以配合未來的更新。
2009年5月1日 星期五
100 Reflection Kills
一位Pyro,一把Flamethrower,致命的壓縮空氣。
2009年4月30日 星期四
Robin Walker專訪-談TF2未來之方向
http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=1124
上一次更新包含了一些相當謎樣的內容,主要是那50格的,裝著所有額外得到道具的道具箱,以及一個新的頭部欄位在原本的武器選擇畫面中。
自然地,這樣悄悄的更新在玩家社群中掀起了一股推敲猜測的風暴。
究竟Valve會做出多少那些像是WoW般的變動?什麼時候我能幫Heavy買一頭超炫的坐騎?
事實上,頭部的帽子將會完全是僅提供裝飾之用—至少在它們剛釋出時。
Valve的Robin Walker告訴了我們TF2的製作群正在欣喜地體驗這些RPG式的元素,並且計畫著緩慢的將這些成分加入TF2,為的是要”精細測量這些更新帶來的衝擊—同時在遊戲本身或是玩家社群。”
“主要的變動是要分解成就與解鎖武器,正是我們在過去的角色包中收到的負面回饋主要來源”Walker說”它將會提供給玩家數種不同的方法來取得新道具,並有著一個隨著時間慢慢增加新道具的計畫。”
請閱讀我們完整對Robin Walker的訪問,回答我們最迫切希望知道的問題—何時這些新內容會釋出?TF2究竟會朝向哪裡前進?
Shack:頭部欄位的道具將會在Sniper的更新前釋出嗎?
Robin Walker:我們的計畫是在Sniper更新前釋出這些頭部道具,但如果時間趕不上自然它會跟著Sniper更新一起。
Shack:基本上,這些道具會如何出現?它們會在玩家殺死另一個玩家後隨機地掉出嗎?
Robin Walker:我們正在做各種不同的嘗試,但第一批新道具並不會出現在遊戲本身中,因為這樣就會令從伺服器端作弊成為可能。
Shack:這些道具會附帶著能衝擊遊戲的額外效果嗎?
Robin Walker:現在它們全都只是用來裝飾的,但顯然如果它們能做到更多的話自然是更有趣。
增加這些道具而完全不變動遊戲內容似乎是解決首要問題—不破壞TF2鮮明的角色分工的好方法。
同時這也展開了一條令我們感興趣的道路:如何讓玩家能決定更多它們腳色的外型。
Shack:所以你的意思是說,你們仍在考慮究竟是否要加入會不僅僅衝擊角色外觀,而是遊戲本身的額外道具/武器嗎?
Robin Walker:我們的計畫是做出不僅僅是裝飾用而以的道具,不過我們一次只會踏出一小步,如此我們才能測量每一次的更變,同時在遊戲本身及玩家社群中。
Shack:你們有任何關於消耗品的計畫嗎?如果有,這些消耗品會綁定在個別角色上,或是所有角色使用一個共通的倉庫?
Robin Walker:簡單的說:可能。一部份我們想要進行這些設計計畫的原因便是TF2是集合許多玩家提供的大量有趣點子的製品。
這意味著如果我們搞砸了,我們也能很快的發現,這在我們想要嘗試新點子時可是相當有用的方法。
Shack:我們要期待以後會看到如胸部、足部及腰帶的欄位被新增嗎?
Robin Walker:請往上看那個”可能”。
Shack:玩家們能夠交換道具嗎?
Robin Walker:這是一個我們會希望聽聽玩家意見的好例子,如果這是他們希望的,嗯,那當然你們能期待這項功能。
Shack:許多玩家正熱切關注中的是為何現在能從背包中永久的刪除掉那些得來不易的解鎖武器?這些武器應該被刪除掉嗎?這個系統在未來中又會有什麼意義?
Robin Walker:當然不用。我們已經在更新訊息上使用了一些強烈的措辭來防止玩家們這麼做,但當下個更新釋出時,他們將能找到所有道具,包含先前被他們刪除掉的那些。
我們將這個功能在上個更新時一併放出,就算完全沒有理由去使用它,的原因是為了得到一些真實世界的測試。
所以謝啦!那270位一頭衝去刪除他們武器的人!另外,這給了我們的客服部門一些處理由這個系統引起的,將來不可避免出現的客戶問題一點練習。
Shack:新的背包/頭部系統將會成為一個獨立的遊戲模式?或是將會被放入TF2遊戲全體中?
Robin Walker:將會被放入TF2全體中。主要的變動只是要分離程就與解鎖武器,我們先前的角色包的主要負面回饋來源。
頭部的欄位在現在僅僅只是提供裝飾,所以也沒有任何一點的平衡問題,在所有現行的遊戲模式中。
Shack:有任何關於”原味”遊戲模式的過濾器,濾掉那些新增的道具,讓那些想要快速的進入遊戲核心的玩家能找到他們想要的遊戲種類的計畫嗎?
Robin Walker:我們在這一塊區域上收到的所有請求幾乎全來自以競技為主的玩家。雖然現在我們不認為這項更新會帶給競技什麼樣的麻煩,我們也留意到了競技聯盟希望控制玩家們使用些什麼,所以我們仍在思考要怎麼做才有幫助。
但我們也如同以往一樣樂觀。我們相信越多有趣及有效的選擇這些競技玩家得到,越多的深度他們能用以增加他們的優勢。如果他們被禁止探索這些新道具所帶來的戰術可能性,那將會非常可惜。
Shack:非常多的玩家喜愛著成就/解鎖武器的系統,但”努力取得”嚇走了許多認為TF2是個輕鬆上手遊戲的玩家。你能體諒後者嗎?
Robin Walker:這些玩家提供的回饋,在其它各式玩家之中,是這個更新的主要推手。我們將會提供玩家數種方法來得到新道具—同時有個最終加入更多的計畫。
部分玩家會希望使用他們的技術來得到,其他玩家則希望更輕鬆一點。我們努力的終點是要確保所有玩家都能得到獲得新道具的樂趣,並細心考量哪個更符合他們的遊玩風格而留下。
Shack:一個無關主題的問題:”Meet the”系列影片已經完成了嗎?或者我們要期待剩下的?
Robin Walker:沒有,我們還未完成。我們還有Pyro、Medic跟Spy。好酒沉甕底呀!
Shack:你能談談關於TF2漫畫版的事嗎?它們會是完全的網路漫畫?免費?有連串的劇情或是單元劇?
Robin Walker:我們還未準備好來討論TF2漫畫,抱歉。
Shack:謝謝Robin。
2009年4月29日 星期三
Pandemic
Pandemic也是在美國大型聯盟如cevo中屢屢打進決賽,取得冠軍的隊伍。
現在請坐好,享受來自世界頂端的人們帶來的結彩絕倫Frag movie吧!
http://www.pldx.com/movie/469/Pandemic/
嗯?是不是許多地方都有點眼熟呢?
沒錯,這部movie的Frag都是取自於Pandemic在2009年度中的比賽。
其中的許多也被Top ten系列給收錄進去了。
不過這次是"Movie"所以配上動聽的配樂,以及精湛的編輯手法,相信也能給各位一次不同於Top ten的風味!