2009年5月7日 星期四

You better hold onto your head, mate

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Sniper可說是一個需要相當心力才能做出更新的職業。特別是,要設計一把Sinper Rifle的替換方案真的是一項挑戰。

要知道為何是挑戰,我們必須回顧過去,非常過去,穿越時間的迷霧,直到恐龍仍行走在大地上,也正是我們開始設計TF2的時候。
如果需要的話,你可以一邊聽Doctor Who Theme一邊閱讀。

在我們的多人連線FPS,玩家們總是不斷的去死。死亡是一項在我們遊戲中的強大機制,幫助你評估自己與對手相差的實力,以及每一個戰術上的實際可行性。

作為一群絕望的樂觀主義者,我們希望死亡是你們能確確實實感受到的。當我們開始製作TF2,也就是22年前,我們決定調查玩家們對他們在TFC中的死亡感受是如何。

我們的理論是,如果要讓玩家真正的記住他們的死亡的話,玩家們必須要感覺到如果他們做出了什麼不一樣的動作的話,他們就可以避開他們的死亡。我們發現有兩大重點在這項理論當中:

  • 首先是你能不能知道是什麼殺死了你。如果你不知道是什麼殺死了你,那麼這個死亡對你而言就沒做出應要有的回饋,你也就無法找出如果你做些什麼不一樣的就不會死。不出乎我們意料的,不明究理的死亡強烈的惡化玩家的心情,而且也相當程度地阻止新玩家玩這個遊戲。試著要減少在TF2中這些死亡的過程最後是由許多方法達成。這就是我們選擇要移除TFC中玩家特殊手榴彈的其中一個原因,因為這些手榴彈便是造成這些死亡的主要原因之一。它也是導引我們創造出死亡快照的主要目的之一。
  • 第二部分則是你能否感覺到有在”應付”殺死你的玩家。被某位你沒有去應付的玩家殺死,特別是在你全心全力應付另一位玩家時,是相當令人不爽的。更糟的是,就算你想要去應付他,你仍然無法做到時。在那種情況時,你將相當難以相信你有辦法做出什麼事情來保住小命。

從以上看來,由其是第二點,可說是所有對於Sniper恨意的根本。因為你總是在前線對付其他某人時被他們殺死,而且大部分的時間Sniper總是躲在遠到就算沒有敵人煩你,你也打不到他的地方。

事實上,Sniper的目標便是要創造那樣的關係:他們正是特別想要對付,那些堅持要打他們射程之外的Sniper的玩家,因為這便是他們的主要優勢。

這些就是把我們帶回Sniper Rifle解鎖的議題。為了努力減少玩家面對Sniper時部分的惡劣心情,我們決定最終要創造出一個解鎖是鼓勵Sniper與他們的目標拉近一點距離的。

我們希望讓他們放棄一點點他們的主要優勢,並給回他們一點其他的東西,讓被Sniper們殺死的對手感到能有與Sniper交戰過,而且如果他們能表現得更好的話,說不定他們能存活下來。

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